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Text File  |  1992-11-12  |  22KB  |  492 lines

  1. Deep Space Drifter:
  2. Interactive Fiction by Michael J. Roberts and Steve McAdams
  3.  
  4. Copyright (c) 1990, 1992 by Michael J. Roberts and Steve McAdams.
  5. All Rights Reserved.
  6.  
  7.  
  8. INTRODUCTION
  9.  
  10. In Deep Space Drifter, you play the part of the lone space explorer.  As the
  11. game begins, you are adrift in your trusty spaceship, just having discovered a
  12. terrible miscalculation leaving you nearly out of fuel and in the middle of
  13. nowhere.  Now you'll have to send out a distress call and hope that somebody
  14. hears your signal.  But, as you'll soon discover, getting rescued could become
  15. an adventure in itself...
  16.  
  17. DSD runs on several computer systems.  These instructions describe the
  18. general operation of the game that is common to all or most of these systems.
  19. You may also need to know certain details that are specific to your computer,
  20. such as how to install the game on your computer and how to start it, or which
  21. keys are used for certain functions.  Another file in the DSD distribution
  22. should provide your system-specific information.
  23.  
  24.  
  25. A NOTE ABOUT TADS, THE TEXT ADVENTURE DEVELOPMENT SYSTEM
  26.  
  27. Deep Space Drifter was written using the Text Adventure Development System, or
  28. TADS, which is a programming tool designed for writing text adventures.  TADS
  29. is available as "shareware," so you may be able to obtain TADS from the same
  30. place as DSD.  For more information about TADS, please contact us at High
  31. Energy Software, P. O. Box 50422, Palo Alto, CA 94303, or through electronic
  32. mail on our BBS (see below), CompuServe (user ID 73737,417), or GEnie (mail
  33. ID M.ROBERTS10).  Internet users can contact us through CompuServe by
  34. sending mail to 73737.417@compuserve.com (note that the comma in the
  35. CompuServe ID becomes a period for Internet users).
  36.  
  37.  
  38. THE HIGH ENERGY BBS
  39.  
  40. The best way to contact us is through our Bulletin Board System.  Users
  41. of our products and other interactive fiction enthusiasts are welcome
  42. on the system.  The BBS is open to the public; you are not required
  43. to be a registered user of any of our products to use the system.
  44.  
  45. You can reach the High Energy BBS at (415)493-2420 (set your modem to
  46. 9600-N-8-1).  The BBS has our latest shareware distributions, TADS
  47. games written by High Energy and other authors, and conferences on
  48. subjects related to interactive fiction and TADS.
  49.  
  50.  
  51. STARTING THE GAME
  52.  
  53. You should start by copying the game executable file onto your hard
  54. disk using your normal operating system commands.  Then, run the
  55. game program using the appropriate command:  for example, on MS-DOS,
  56. type DEEP at the DOS prompt; on the Mac, double-click on the
  57. Deep Space Drifter icon.
  58.  
  59.  
  60. PLAYING THE GAME
  61.  
  62. In an adventure game, you play by typing commands that describe what you want
  63. to do.  Unfortunately, the game isn't as smart as you are, so it can't
  64. understand nearly as many sentences as a person could.  In this section,
  65. we'll describe most of the types of commands that you will need to use while
  66. playing the game.
  67.  
  68. Each time you see the prompt, ">", you type a command.  Your command should
  69. be a simple imperative sentence, or a series of imperatives separated by
  70. periods.  Press the RETURN (or ENTER) key when you are done typing your
  71. command; DSD doesn't start interpreting the command until you press RETURN.
  72.  
  73. You can use capital or small letters in any mixture.  You can use words such
  74. as THE and AN when they're appropriate, but you can omit them if you prefer.
  75. You can abbreviate any word to six or more letters, but DSD will pay
  76. attention to all of the letters you type.  For example, you could refer to
  77. a FLASHLIGHT with the words FLASHL, FLASHLIG, and so forth, but not with
  78. FLASHSDF.
  79.  
  80.  
  81. TRAVEL
  82.  
  83. At any time during the game, you are in a location.  DSD desribes your
  84. location when you first enter, and again any time you type LOOK.  In a given
  85. location, you can reach anything described, so you don't need to type commands
  86. to move about within a location.
  87.  
  88. You move from place to place in the game by typing the direction you want to
  89. go.  DSD will always tell you the directions that you can go from a location,
  90. although it usually doesn't tell you what you will find when you go there.  You
  91. will probably find it helpful to make a map as you explore the game.  The
  92. directions the game recognizes are NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTHEAST,
  93. SOUTHEAST, UP, and DOWN.  You can abbreviate these to N, S, E, W, NE, SE, NW,
  94. SW, U, and D.  In some locations you can also use IN and OUT.
  95.  
  96. Generally, backtracking will take you back to where you started.  For example,
  97. if you start off in the kitchen, go north into the living room, then go south,
  98. you will be back in the kitchen.
  99.  
  100. Most of the time, when DSD describes a door or doorway, you don't need to
  101. open the door to go through the passage; the game will do this for you.  Only
  102. when DSD explicitly describes a closed door (or other impediment to travel)
  103. will you need to type a command to open the door.
  104.  
  105.  
  106. OBJECTS
  107.  
  108. In DSD, you will find many objects that you can carry or otherwise
  109. manipulate.  When you want to do something with an object, type a simple
  110. command that tells the game what you want to do; be explicit.  For example,
  111. you could type READ THE BOOK or OPEN THE DRAWER.  Most of the objects in the
  112. game have fairly obvious uses; you shouldn't have to think of any obscure or
  113. unrelated words to manipulate the objects.
  114.  
  115. You generally don't have to specify exactly where you want to put an object
  116. that you wish to carry; you can just type TAKE (followed by the object's
  117. name) to carry an object.  We didn't think it was particularly interesting
  118. to force you to specify which object you wish to put in your left pocket,
  119. which you wish to carry in your right hand, and so forth.  However, there
  120. is a limit to how many objects you can carry at once, and to how much weight
  121. you can handle.  You can carry more objects (but not more weight, of course)
  122. by putting some items inside containers (for example, you may be able to put
  123. several objects into a box, and carry the box), since this reduces the number
  124. of objects you actually have to juggle at once.
  125.  
  126. Some basic verbs that you will use frequently are TAKE (to pick up an object),
  127. DROP (to drop an object), OPEN and CLOSE, and EXAMINE (which you can abbreviate
  128. to X).  You can PUT an object IN or ON another object when appropriate.  The
  129. game recognizes many other verbs as well.  We tried to make all of the verbs
  130. obvious; if you find a knob, you will be able to TURN it, and if you find a
  131. button, you will be able to PUSH it.  By the same token, you probably won't
  132. need to turn the button or push the knob.
  133.  
  134. Some examples of commands that the game recognizes are shown below.  These
  135. aren't necessarily commands that you'll ever type while playing DSD, but
  136. they illustrate some of the verbs and sentence formats that you may use.
  137.  
  138.     GO NORTH
  139.     NORTH
  140.     N
  141.     UP
  142.     TAKE THE BOX
  143.     PUT THE FLOPPY DISK INTO THE BOX
  144.     CLOSE BOX
  145.     LOOK AT DISK
  146.     TAKE DISK OUT OF BOX
  147.     LOOK IN BOX
  148.     WEAR THE CONICAL HAT
  149.     TAKE OFF HAT
  150.     CLOSE BOX
  151.     TURN ON THE LANTERN
  152.     LIGHT MATCH
  153.     LIGHT CANDLE WITH MATCH
  154.     RING BELL
  155.     POUR WATER INTO BUCKET
  156.     PUSH BUTTON
  157.     TURN KNOB
  158.     EAT COOKIE
  159.     DRINK MILK
  160.     THROW KNIFE AT THIEF
  161.     KILL TROLL WITH SWORD
  162.     READ NEWSPAPER
  163.     LOOK THROUGH WINDOW
  164.     UNLOCK DOOR WITH KEY
  165.     TIE THE ROPE TO THE HOOK
  166.     CLIMB UP THE LADDER
  167.     TURN THE KNOB
  168.     JUMP
  169.     TYPE "HELLO" ON THE KEYBOARD
  170.     TYPE 1234 ON THE KEYPAD
  171.     GET IN THE CAR
  172.     GET OUT OF THE CAR
  173.     GET ON THE HORSE
  174.     GIVE WAND TO WIZARD
  175.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  176.  
  177.  
  178. OTHER CHARACTERS
  179.  
  180. You may encounter other characters in the game.  You can interact in certain
  181. ways with these characters.  For example, you can GIVE things to them, and you
  182. could try to attack them (although DSD is a non-violent game, so you
  183. shouldn't expect to solve any of your problems this way).  In addition, you
  184. can ask characters about things:
  185.  
  186.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  187.  
  188. You can also tell characters to do something.  To do this, type the
  189. character's name, then a comma, then a command that you want the character
  190. to perform.  You can type several commands for the character all on the
  191. same line by separating the commands with periods.  For example:
  192.  
  193.     ROBOT, GO NORTH. PUSH BUTTON. GO SOUTH.
  194.  
  195. Of course, you shouldn't expect that characters will always follow your
  196. instructions; most characters have minds of their own, and won't automatically
  197. do what you ask.
  198.  
  199.  
  200. TIME
  201.  
  202. Time in DSD passes only in response to commands you type.  Nothing happens
  203. while the game is waiting for you to type something.  Each turn takes about
  204. the same amount of time.  If you want to let some game time pass, because
  205. you think something is about to happen, you can type WAIT (or just Z).
  206.  
  207.  
  208. SCORE
  209.  
  210. DSD assigns you a score while you play, indicating how close you are to
  211. finishing the game.  At certain points in the game, DSD will award you points
  212. when you solve some puzzle or obtain some item.  The score is intended to
  213. provide you with a measure of your progress in the game, and increases as
  214. you get further in the game; you never lose points once they are earned.
  215.  
  216.  
  217. REFERRING TO MULTIPLE OBJECTS
  218.  
  219. You can usually use multiple objects in your sentences.  You separate the
  220. objects by the word AND or a comma.  For example:
  221.  
  222.     TAKE THE BOX, THE FLOPPY DISK, AND THE ROPE
  223.     PUT DISK AND ROPE IN BOX
  224.     DROP BOX AND BALL
  225.  
  226. You can use the word ALL to refer to everything that is applicable to your
  227. command, and you can use EXCEPT (right after the word ALL) to exclude certain
  228. objects.
  229.  
  230.     TAKE ALL
  231.     PUT ALL EXCEPT DISK AND ROPE INTO BOX
  232.     TAKE EVERYTHING OUT OF THE BOX
  233.     TAKE ALL OFF SHELF
  234.  
  235. The word ALL refers to everything that makes sense for your command, excluding
  236. things inside containers that are used in the command.  For example, if you
  237. are carrying a box and a rope, and the box contains a floppy disk, typing
  238. DROP ALL will drop only the box and the rope; the floppy disk will remain in
  239. the box.
  240.  
  241.  
  242. "IT" AND "THEM"
  243.  
  244. You an use IT and THEM to refer to the last object or objects that you used
  245. in a command.  Some examples:
  246.  
  247.     TAKE THE BOX
  248.     OPEN IT
  249.     TAKE THE DISK AND THE ROPE
  250.     PUT THEM IN THE BOX
  251.  
  252.  
  253. MULTIPLE COMMANDS ON A LINE
  254.  
  255. You can put multiple commands on a single input line by separating the
  256. commands with periods or the word THEN, or with a comma or the word AND.
  257. Each command still counts as a separate turn.  For example:
  258.  
  259.     TAKE THE DISK AND PUT IT IN THE BOX
  260.     TAKE BOX. OPEN IT.
  261.     UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY. OPEN IT, AND THEN GO NORTH
  262.  
  263. If the game doesn't understand one of the commands on the input line, it will
  264. tell you what it couldn't understand, and it will ignore the rest of the
  265. commands on the line.
  266.  
  267.  
  268. AMBIGUOUS COMMANDS
  269.  
  270. If you type a command that leaves out some important information, DSD will
  271. try to figure out what you mean anyway.  When the game can be reasonably sure
  272. about what you mean, because only one object would make sense with the
  273. command, the game will make an assumption about the missing information
  274. and act as though you had supplied it.  For example,
  275.  
  276.     >TIE THE ROPE
  277.     (to the hook)
  278.     The rope is now tied to the hook.  The end of the
  279.     rope nearly reaches the floor of the pit below.
  280.  
  281. If your command is ambiguous enough that the game doesn't feel safe making
  282. assumptions about what you meant, the game will ask you for more information.
  283. You can answer these questions by typing the missing information.  If you
  284. decide you didn't want to bother with the command after all, you can just type
  285. a new command; the game will ignore the question it asked.  For example:
  286.  
  287.     >UNLOCK THE DOOR
  288.     What do you want to unlock the door with?
  289.  
  290.     >THE KEY
  291.     Which key do you mean, the gold key, or the silver key?
  292.  
  293.     >GOLD
  294.     The door is now unlocked.
  295.  
  296.  
  297. UNKNOWN WORDS
  298.  
  299. DSD will sometimes use words in its descriptions that it doesn't understand
  300. in your commands.  For example, you may see a description such as, "The
  301. planet's rings are visible as a thin arc high overhead, glimmering in the
  302. sunlight."  If the game doesn't know words such as "rings," you can assume
  303. that they're not needed to play the game; they're in the descriptions simply
  304. to make the story more interesting.  For those objects that are important,
  305. the game recognizes many synonyms; if the game doesn't understand a word you
  306. use, or any of its common synonyms, you are probably trying something that is
  307. not necessary to continue the game.
  308.  
  309.  
  310. SAVING AND RESTORING
  311.  
  312. You can store a snapshot of the game's state in a disk file at any time.
  313. Later, if your character is killed or you find that it has become impossible
  314. to finish the game (due to a lost or broken object, for example), you can
  315. restore the state of the game exactly as it was when you saved it to the
  316. disk file.  You can save your position as many times as you like, using
  317. different disk files for each position.  Saving the game also allows you to
  318. play DSD over the course of many days, without having to start over from
  319. scratch each time you come back to the game.
  320.  
  321. To save the game, type SAVE at any prompt.  The game will ask you for the
  322. name of a disk file to use to store the game state.  (You will have to
  323. specify a filename suitable for your computer system, and the disk must have
  324. enough space to store the game state.  The game will tell you if the game
  325. was not saved properly for some reason.)  You should give the file a name that
  326. does not exist on your disk.  If you save the game into a file that already
  327. exists, the data previously in that file will be destroyed.
  328.  
  329. When you wish to restore a game, type RESTORE at the command prompt.  The
  330. game will ask you for the name of a disk file that you specified with a
  331. previous SAVE command.  After reading the disk file, the game state will
  332. be restored to exactly the position when you saved it.
  333.  
  334.  
  335. SPECIAL COMMANDS
  336.  
  337. The game understands several special commands that you can use to control
  338. the game.  You can use these commands at any prompt.
  339.  
  340. AGAIN or G:  Repeats your last command.  If your last input line was composed
  341. of several commands, only the last command on the line is repeated.
  342.  
  343. INVENTORY or I:  Shows the list of items you are carrying.
  344.  
  345. LOOK or L:  Shows the full description of your location.
  346.  
  347. OOPS:  Allows you to correct the spelling of a word in the last command.
  348. You can use OOPS when the game displays this complaint:  "I don't know the
  349. word <word>."  Immediately after this message, you can type OOPS followed by
  350. the corrected spelling of the misspelled word.  You can only type one word
  351. after OOPS, so this command doesn't allow you to correct certain types of
  352. errors, such as when you run two words together without a spce.
  353.  
  354. QUIT:  Stops the game, and returns you to your operating system.
  355.  
  356. RESTART:  Starts the game over from the beginning.
  357.  
  358. RESTORE:  Restores a position previously saved with the SAVE command.
  359.  
  360. SAVE:  Stores the current state of the game in a disk file, so that you can
  361. come back to the same place later (with the RESTORE command).
  362.  
  363. SCORE:  Shows you your current score, the maximum possible score, and the
  364. number of turns you have taken so far.
  365.  
  366. SCRIPT:  Starts writing everything you see on the screen (your commands and
  367. the game's responses) to a disk file.  The game will ask you for a filename
  368. to be used for the transcript; you should select a filename that does not yet
  369. exist on your disk, because if you use an existing filename, data in the file
  370. will be destroyed.  Use the UNSCRIPT command to stop making the transcript.
  371.  
  372. TERSE:  Tells the game that you wish to see only short descriptions of
  373. locations you have already seen when you enter them.  This is the default
  374. mode.  See also the VERBOSE command.
  375.  
  376. UNDO:  Takes back a turn.  You can type UNDO several times to take back
  377. more than one turn; usually, more than a hundred turns can be undone.
  378. Note that you can also type UNDO if you do something that kills your
  379. character.
  380.  
  381. UNSCRIPT:  Turns off the transcript being made with the SCRIPT command.
  382.  
  383. VERBOSE:  Tells the game to show you the full description of every location
  384. you enter, whether or not you have seen the description before.  By default,
  385. the game will show you the full description of a location only when you first
  386. enter it, and will show you the short description each time you enter the
  387. location thereafter.  Of course, you can get a full description at any time
  388. by typing LOOK.  See also the TERSE command.
  389.  
  390. VERSION:  Shows you the current version of the game.
  391.  
  392. WAIT or Z:  Causes game time to pass.  When the game is waiting for you to
  393. type command, no game time passes; you can use this command to wait for
  394. something to happen.
  395.  
  396.  
  397. COMMAND EDITING AND RECALL
  398.  
  399. On most computer systems, DSD has a special feature that allows you to
  400. use your keyboard's editing keys to modify an input line as you are typing
  401. it, and to recall commands that you have previously typed for editing and
  402. re-entry.  The specific keys you use vary depending on your system, and some
  403. systems don't support this feature at all; see the system-specific
  404. documentation for more information.
  405.  
  406. While you are typing a command, the game allows you to go back and change
  407. part of the line without "backspacing" over the rest of the line to get there.
  408. Simply use your left and right cursor-arrow keys to move the cursor to any
  409. point in the command line.  The BACKSPACE key deletes a character to the left
  410. of the cursor, and the DELETE key deletes the character at which the cursor
  411. is located.
  412.  
  413. You can insert new text at the cursor simply by typing the text.  You can
  414. press the RETURN (or ENTER) key with the cursor at any point in the line (the
  415. cursor need not be at the end of the command line).
  416.  
  417. You can recall the previous command that you  entered by pressing the up
  418. cursor-arrow key; pressing the up-arrow key again recalls the command before
  419. that, and so forth.  Using the down cursor-arrow key reverses this process,
  420. until you get back to the original command that you were typing before you
  421. started pressing the up-arrow key.
  422.  
  423. Once you have recalled a prior command, you can re-enter it by pressing the
  424. RETURN key.  In addition, you can edit the command, as described above, before
  425. entering the command.
  426.  
  427. The exact number of commands the game retains depends on the lengths of the
  428. commands, but more than a hundred of the most recent commands are generally
  429. retained at any given time.
  430.  
  431.  
  432. REVIEW MODE
  433.  
  434. Another special feature that DSD supports on many computer systems is
  435. called "review mode."  The game remembers text as it "scrolls" off the screen;
  436. by invoking recall mode, you can go back and look at text that is no longer
  437. visible on the screen.  On most systems, review mode is activated by pressing
  438. the function key F1.
  439.  
  440. Once in review mode, the status line that is normally at the top of the
  441. screen will be replaced by the review mode help line.  This line shows the
  442. keystrokes you use to view previous screenfuls of text, and also shows you the
  443. key that exits review mode and resumes normal game play (this is generally the
  444. game key that you used to activate review mode).
  445.  
  446. While in review mode, your screen becomes a window onto the text that the
  447. game has stored away.  When you first activate review mode, you are looking
  448. at the very bottom of this text, which is the screenful of text that was
  449. just displayed.  Use the up and down cursor-arrow keys to move the window up
  450. and down.  Pressing the up cursor-arrow key moves the window up one line,
  451. showing you one line of text that has scrolled off the screen.  Most systems
  452. also provide keys to move up and down by a full screenful (also called a
  453. "page.")
  454.  
  455. To resume game play, press the same key that you used to activate review
  456. mode.
  457.  
  458. The number of screenfuls of text that the game stores away for review depends
  459. on how much text is actually on each screen, since the game has a limit on the
  460. number of characters it can store, not on the number of lines.  Normally, more
  461. than twenty of the most recent screens of text are saved and available for
  462. review at any given time.
  463.  
  464.  
  465. FEEDBACK
  466.  
  467. We're very interested in hearing about your experience playing Deep Space
  468. Drifter.  We hope that you find the game entertaining, not frustrating, and
  469. we want your adventure to be unmarred by programming errors.
  470.  
  471. Please write to us and tell us how you liked the game.  Tell us if you have
  472. any ideas for improving the game.  If you find any problems, or encounter a
  473. situation you find confusing or illogical, try to be as specific as you can
  474. about the problem.  If you find a bug, please try as best you can to tell us
  475. how we can reproduce the problem ourselves (every bug is easy to fix, but most
  476. bugs are hard to find), and be sure to note the version of the game you are
  477. playing (type the VERSION command to obtain this information).
  478.  
  479. Send your comments to:
  480.  
  481.     High Energy Software
  482.     P. O. Box 50422
  483.     Palo Alto, CA 94303
  484.  
  485. If you prefer to contact us through electronic mail, the best way to
  486. contact us is the High Energy Software BBS (415-493-2420; set your modem
  487. to 9600-N-8-1).  We can also be reached through CompuServe (user ID 73737,417)
  488. and GEnie (mail ID M.ROBERTS10).  Internet users can send us electronic mail
  489. through CompuServe, and we can reply to Internet addresses.  Send mail
  490. to 73737.417@compuserve.com (note that the comma in the CompuServe
  491. address becomes a period for Internet users).
  492.